Modelowanie
głowy - Nurbs - Patches
Na
początku pragnę zaznaczyć, ze nie jestem zwolennikiem, tworzenia
modelu głowy z nurbs, metodą którą przedstawiam w niniejszym przykładzie.
Powstał on na prośbę kilku osób. Uważam ze siatki nurbs są łatwiejsze
do animowania (szczególnie w przypadku mimiki twarzy), niż siatki
zrobione z poligonów. Nie miej jednak samo modelowanie za pomocą
np. sub division, jest o wiele łatwiejsze i przyjemniejsze a animowanie,
każdej dobrze zrobionej siatki też nie nastarcza wielu kłopotów.
Osobiście wole modelować kształt twarzy za pomocą curves, tworząc
później powierzchnie nurbs narzędziem Birail lub Boundary (patches).
Ma ona podstawową zaletę, a mianowicie zachowujemy pełną kontrolę
podczas modelowania, wymaga jednak dobrej orientacji w przestrzeni
3d.
Wracając do naszego
przykładu, na początek jak zwykle dobrze jest mieć jakiś szkic twarzy
(profil i anface), które tradycyjnie wrzucamy na tło, ( w czasie
pracy zmieniłem szkice, z biało czarnych na czarno czerwone, dla
wygody pracy, nie zdziw się, że różnią się na załączonych obrazkach).
Sposób w jaki się dodaje szkice do tła, był już niejednokrotnie
opisywany. Więc, pozwolę sobie na skopiowanie tekstu dotyczącego
czynności jakie należy wykonać z poprzedniego mojego tutoriala.
Rozpoczniemy prace
od stworzenia dwóch płaszczyzn obrazka, które stanowić będą wzór
dla naszego modelu.
Przejdź do widoku SIDE, wybierz zakładkę View > select camera,
następnie kombinacje klawiszy Ctrl+A. Lub, może będzie ci wygodniej
wybrać z menu window > rendering editors > hypershade otworzy
się okno hypershade, wejdź do zakładki cameras kliknij dwa razy
na ikonę sideShape, pokaże się okno Attribute Editor.
Jeżeli chcesz ściągnąć
przykładowe szkice kliknij: FRONT
| SIDE
W oknie Atribute Editor,
wybierz roletę Environment, rozwiń ją i kliknij na dostępny tu przycisk
Create Image Plane. Stworzysz w ten sposób nowa płaszczyznę obrazu.
Okno Atribute Editor pokazuje w tej chwili opcje dotyczące nowej
płaszczyzny obrazu, wybierz znajdującą się w polu Image Name ikone
Browse (wizerunek teczki) i wczytaj szkic (obrazek w tym oknie profil
twarzy), która chcesz wymodelować rys. (r0).
Utwórz teraz Layer do którego wrzucisz widok SIDE, bardzo przyda
się on w twojej dalszej pracy. W layers options patrz w prawy dolny
rogu monitora, kliknij na ikonę służącą do tworzenia nowych warstw,
następnie kliknij szybko 2 razy LMB (lewym przyciskiem myszki) na
nowo powstała warstwę(Layer) w polu Name wpisz "obrazek"
zatwierdź save. rys (r0a)
Wyselekcjonuj ponownie w oknie hypershade ikonę sideShape, kliknij
na nazwę warstwy RMB(prawy klawisz myszki) z rozwiniętego menu wybierz
Add Selected objects w ten sposób przypisałeś widok front do warstwy.
Możesz go teraz w prosty sposób chować i pokazywać, wybierając literkę
V w okienkach warstwy.
Identycznie postępuj z obrazkiem przedstawiającym drugi rzut głowy,
tym razem, z płaszczyzną obrazu w widoku front.
Możesz przystąpić do modelowania. Rozpocznij od stworzenia Create
> NURBS Primitives > Sphere, wejdź do opcji sphere i ustaw
Number of Section = 4 i Number of Spans = 4. (r2).
kliknij na obiekcie prawym przyciskiem myszki(RMB) pokaże ci się
podręczne menu, wybierz Isoparm i zaznacz górną i dolną isoparme,
przejdź do Edite Nurbs > Detach Surfaces, wróć do selekcji obiektu,
zaznacz odciętą górną i dolną część sphery i naciśnij klawisz Delete
(na klawiaturze).
Teraz przejdź do edycji elementów wybierz selekcje points i hulls,
dopasuj siatkę tak aby jeden z otworów był na wysokości ust a drugi
szyi. (r5)
Dodajmy teraz kilka izoparm, aby lepiej móc dopasować kształt czaszki,
kliknij na obiekcie prawym przyciskiem myszki(RMB) pokaże ci się
podręczne menu, wybierz Isoparm, teraz kliknij myszką w dowolnym
miejscu na siatce, pokaże ci się żółta linia reprezentująca izoparme,
trzymając dalej wciśnięty klawisz myszki przesuń ją w odpowiednie
miejsce. Wciśnij klawisz shift i utwórz potrzebną liczbę izoparm
jak na rys.(r7,8 i 9),
nie musisz robić partiami,
możesz zaznaczyć od razu żądaną liczbę izoparm, kiedy będziesz miał
już odpowiednią ilość wejdź do menu Edit NURBS i wybierz Insert
Isoparms (sprawdź, czy masz włączoną opcję Between Selections, jak
raz ustawisz tą opcję Maya zapamięta do końca twojej pracy to ustawienie).
Powinieneś uzyskać kształt podobny do tego na rysunku (r10), lub
jeżeli pracujesz na swoim szkicu powinien pokrywać się miej więcej
z kształtem przedstawionym na nim.
Dodaj znanym już ci sposobem, izoparme na środku głowy (r11). Będzie
ona, nam później potrzebna, do oddzielenia jednej polówki głowy.
Zajmij się teraz wstępnym dopasowaniem kształtu ust i szyi, znowu
przejdź do edycji elementów (o ile się w niej nie znajdujesz) wybierz
selekcje points (czyli wierzchołki CV krzywej)i hulls, przesuwając,
scalując i rotując points zmodyfikuj kształt tak żebyś był z niego
zadowolony, ja zrobiłem to tak jak widzisz na rys. (r12,13 i 14).
Aby usta nabrały właściwego kształtu potrzebne ci będą dodatkowe
izoparmy, dokładnie trzy (r15).
Zaznacz points (CV
krzywej) należące do pierwszego hullsa (wystarczy, że klikniesz
na któryś z odcinków reprezentujących selekcje hulls i zaznaczą
ci się wszystkie points należące do niej, nie musisz wybierać pojedynczo
points).Przesuń wybrany fragment do środka głowy (r16 i 16a),
następnie go zeskaluj
jak na rysunku (r16b), który przedstawia widok od wnętrza głowy.
Zaznacz drugą selekcje i zamknij usta, skalując po prostu wierzchołki
CV (r17 i 17a).
Wybierając 3 i 4 selekcje tak manipuluj wierzchołkami CV, aby otrzymać
odpowiadający ci zarys ust (r18).
Zaznacz, wcześniej
utworzoną przez środek głowy izoparme, wejdź do menu Edit NURBS
i wybierz Detach Surfaces. Wyrzuć prawą część twarzy (r19).
Dodajemy kolejne izoparmy jedna V i dwie U, jedna potrzebna będzie
do modelowania górnej części twarzy dwie do wymodelowania kącika
ust (r19a).
Popraw usta tak jak na rysunku (r20).
Teraz popraw położenie izoparm V oraz kształt głowy (r21 i 21a)
tak by lepiej modelowało się siatkę.
Zaznacz siatkę i przebuduj
powierzchnię Edit Nurbs > Rebuild Surfaces, nie zapomnij włączyć
w opcjach Keep CV. Oddziel przednią część twarzy znanym ci już sposobem,
schowaj tył głowy aby nie przeszkadzała ci na razie w pracy (r22).
Będziesz od teraz często dzielił siatkę, ma to na celu wyeliminowanie
niepotrzebnego dokładania izoparm na całej powierzchni siatki.
Dodaj znowu 3 izoparmy U i 2 V które pomogą ci wyprowadzić kształt
nosa i górnej wargi (r23), oczywiście manipulujesz selekcją points
(wierzchołki CV krzywej).
Musisz dodać jeszcze
2 izoparmy V aby nosowi nadać lepszy kształt (r24), popraw jeszcze
zarys policzków i nosa tak, żeby izoparmy były rozłożone jak na
rys (r24a).
Podziel twarz na jeszcze mniejsze części (r25), zaznacz izoparme
i detach surfaces.
Popraw wygląd kości policzkowej w tym celu dodaj jeszcze jedna izoparme
V i jedna U jak na rys. (r26i 27),
teraz bez problemu
nadasz jej odpowiedni kształt. Tak mniej więcej powinna wyglądać
górna część twarzy po wprowadzonych modyfikacjach (r28).
Ponownie podziel twarz, tak aby wyodrębnić część z której wymodelujesz
kształt oczodołu (r29).
Dobrze jest przy modelowaniu
oczodołu podstawić sobie sphere wielkości gałki ocznej i do niej
dopasowywać kształt (r29a), oczywiście można zrobić to później ,
ale po co robić dwa razy to samo.
Wprowadź 8 izoparm V i 4 U (r30).
Wybierz 5-ta od dołu
izoparme i podziel tą część Edit NURBS > Detach Surfaces, dzięki
temu będziesz mógł zrobić otwór na oko i go wymodelować (r31,32
i 34), zachowaj ostrożność przy modelowaniu kącików oka, żeby nie
zrobić za dużych odstępów.
Gdybyś robił dokładną
siatkę radziłbym tu dodać po jeszcze jednej izoparmie. Tak powinno
wyglądać po wymodelowaniu (r34a).
Podziel jeszcze część siatki tworzącej czoło tak jak na rys. (r34),
masz wyodrębnione w ten sposób czoło, na którym wymodelujesz teraz
zmarszczki.
Dodaj 11 izoparm (r35), zaznacz points jak na rys. (r36) i przesuń
je do środka głowy (r37), zmarszczki mają regularny kształt, trzeba
je troszkę zniekształcić ale myślę , że z tym sobie poradzisz.
Nie za bardzo podoba mi się część siatki pod okiem, postanowiłem
to zmienić, aby to zrobić, potrzebne będzie trochę więcej przestrzeni
na siatce. W tym celu zaznacz część siatki pod okiem i część policzkową,
przejdź do selekcji elementów wybierz izoparm zaznacz izoparemy
sąsiadujących części (r38), przejdź do menu Edit NURBS > Atach
Surfaces, tak wygląda po wprowadzeniu modyfikacji (r39).
Wywołaj funkcje show > all z menu Display, zaznacz wszystkie
części głowy, wybierz z menu Edit > Delete by Type > History,
następnie kombinacja klawiszy ctrl + d tworzysz kopie wszystkich
części, teraz w chanelbox w pisz w polu scale X minus przed wartością
jak się tam znajduje (r39a) i (r40).
Powstała druga połówka twarzy, połącz sąsiadujące ze sobą części
obu stron w identyczny sposób jak zrobiłeś to łącząc ze sobą części
pod okiem. Łącz sąsiadujące ze sobą części obu stron jak na rysunku
(r41 i 41a) i tak po kolei.
Zaznacz wszystkie połączone
części wejdź do menu Edit NURBS i wybierz Stich > Global Stiche,
jeżeli wszystko wykonałeś poprawnie, po zaznaczeniu części nosowej
twarzy i przesunięciu jej do przodu, powinno łączenie między częściami
ciągnąć się jak guma patrz rysunek (r42),
po sprawdzeniu wciśnij
ctrl +Z. Dodajmy teraz uszy, uszy najprościej robi się też ze sphery.
Utwórz sphere nurbs, zmień w opcjach axis na X, number of section
na 8 Number of spans na 4 (r44) wybierz ok.
Dodaj na powstałej kuli dwie izoparmy (r45), wejdź do menu Edit
NURBS i wybierz Detach Surfaces, zostaw środek kuli resztę potraktuj
klawiszem delete.
Teraz manipulując
wierzchołki CV krzywej i dodając izoparmy w znany ci już sposób
wymodeluj ucho (r46), Po niewielkich modyfikacjach będziesz mógł
go używać w innych swoich projektach.
Dodaj źrenice do gałki ocznej. Wybierz Window > Rendering Editors
> Hypershade otworzy ci sie wspaniałe okno Hypershade z panelu
Create Materials wybierz Blinn (r47).
Zobaczysz ikonę tego
materiału w Work Area (r48).
Kliknij na nią dwa
razy, otworzysz w ten sposób, okno Atrybutów tego materiału, kliknij
na ikonę szachownicy w polu color (r49), wyświetli ci się panel
Create Render Node, wybierz węzeł Ramp (r50).
W ramp atributes, wybierz
niebieskie kółko i przeciągnij go pod kolor zielony (r51), teraz
kliknij na zielone kółko, zauważ że barwa w polu Selected color
zmieniła się na zieloną, kliknij na to pole i zmień jego barwę na
białą, zrób tak samo z czerwonym kólkiem, tyle że zmnień kolor na
czarny. Następnie poprzesuwaj kólka tak, żeby powstał cieńki czarno
niebieski pasek, jak na rysunku (r52),
zmień w polu Type V
Ramp na U Ramp, Interpolation ustaw na None. Zaznacz siatkę gałki
ocznej, wróć do Hypershade, kliknij prawym klawiszem myszki w Hypershade
na ikonkę blinna, wybierz z otwartego menu Assign Material To Selection,
wciśnij klawisz 6, powinno wyglądać tak jak na rysunku (r53).
Jeżeli żrenicy nie
widać ustaw po prostu oko, we właściwym położeniu. Dodałem także
beret, który też wymodelowałem ze sphery, ale nie będę pokazywał
jak, myślę że już tak dużo umiesz, że wymodelowanie czegoś tak prostego
nie będzie sprawiać ci trudności.
Spróbuj ją wyrenderować, ale zanim to uczynisz i zaczniesz panikować,
że widać łączenia między poszczególnymi częściami twarzy, zrób następujące
czynności. Zaznacz tył głowy, wciśnij kombinację klawiszy ctrl +A
i teraz w otwartym oknie atrybutów przejdź do zakładki Tessellation
następnie Advanced Tessellation zaznacz Enable Advanced Tessellation
i w polu Number U i Number V wpisz 10. (Jeżeli będzie ci później
długo obliczał rendering zmień wartość na 5 powinno wystarczyć).
Uczyń tak dla każdej części siatki J. Przejdź do Window > Rendering
Editors > Render Globals albo wybierz ikonkę Display Render Globals
Window (r54).
Wejdź do Resolution
zmień na 640 X 480, potem do Anti-aliasing Quality wybierz w polu
presets Production Quality i możesz próbnie renderować. Powinieneś
otrzymać taki efekt (r55).
Dodałem jeszcze parę
włosów i zmieniłem kolor bereta ale to już być może w następnym
przykładzie (r56).
Pozdrawiam wszystkich mayowiczów i życzę miłej pracy.
Szem
9
września 2002
Tutorial
napisany dla: www.maya3d.users.pl
|