Jak należy przygotować, składającą się z kilku części twarz, do animacji.

 


Tak wygląda twarz w całości, rozkładam ją na części żebyś lepiej zrozumiał jak należy to zrobić.

Widzisz po lewej stronie części składowe twarzy - oczy, uszy, i kompletną szczękę, która składa się z wielu części (rys. poniżej).

dochodzi gardło, język i szczęki z zębami wszystko są to osobne obiekty. Ponieważ twarz ta była robiona z nurbsów.
Teraz pokaże ci jak należy przygotować kości do animacji, interesuje nas tylko część twarzowa.


Najważniejsza część dotyczy przyparentowania odpowiednich części twarzy do kości i zrobienia z tych części które nie parentujemy, jednej grupy, aby można było zrobić targety do morfingu.


Rysunek przedstawia wszystkie części twarzy, które zostały przyparętowane do kosći głównej, zaznaczonej na rys, nr.1. Oprócz szczęki z zębami która przyparętowana jest do kości oznaczonej nr.2, chociaż nie ma to większego znaczenia w tym przypadku, szczęka z zębami również mogłaby być pzryparętowana do kości nr.1 ponieważ jest to część sztywna twarzy (nieruchoma).
Następny rysunek, pokazuje te części twarzy z których należy zrobić grupę i tą grupę kopiujemy w celu wykonania targetów do morfingu.

Po lewej stronie widzisz części do złożenia grupy (w mayi zaznaczasz je wszystkie i naciskasz ctrl+g). Mniejsza twarz to grupa w całości.
Następny rysunek pokazuje twarz która ma założonego skina i jeden z targetów.

Poniżej na rysunku kolor fioletowy pokazuje te części twarzy które maja przypisanego skina zauważ, że część którą nazwałem gardło również to dotyczy (ważne). Zielony kolor to części przyparętowane do kości. Te części twarzy animujemy kośćmi. Gałki oczne ponieważ są przyparętowane możemy obracać w dowolnym kierunku.

Tak należy przygotować sobie twarz do animacji, jeżeli masz miej części składowych tworzącą twarz będzie ci łatwiej ją przygotować. W przypadku twarzy modelowanych SDS lub poly części może być o wiele mniej. Ale zasada jest ta sama. Podstawowa trudność polega na tym aby po zrobieniu targetów do morfingu, podczas animacji twarz, nie rozsypywała się. Zawsze jest kłopot z dolną szczęką, dlatego powinna być częścią targeta. Oczywiście są jeszcze inne sposoby, ten jednak wydaje mi się niezawodny i sprawdzony. Niektórzy robią twarz jako jedną całość w tedy w grę wchodzi jedynie dobre przygotowanie targetow (jest to jednak bardzo pracochłonne) i odpowiedniego zastosowania Blend shape.

Poniżej widzisz twarz z kilkoma targetami i parę animowanych pozycji.

 

 

Jak widzisz głowie można nadać dowolną pozycję i jednocześnie robić animację twarzy.
W następnej części pokaże ci jak przypisać skina, zrobić targety i animować Blend shape. Animacje tej twarzy możesz zobaczyć w dziale Grafika > Animacje.

 

 

Szem

Tutorial napisany dla: www.maya3d.users.pl