DNT
- czyli woda, ogień, ciecze, gazy...
Digital
NatureTools - Areté Image Software - http://www.renderworld.com
Wszystkie zjawiska
występujące w naturze takie jak woda, ogień, ciecze, gazy, pyły,
są bardzo trudne do naśladowania w programach 3D. Niejednokrotnie
spędzają sen z oczu grafikom starającym się je animować, a kiedy
dorzucimy zjawiska fizyczne to staniemy przed niełatwym zadaniem
jak oszukać widzów. Każdy z nas poświęcił wiele czasu, aby choć
raz pobawić się cyfrową wodą i nigdy tak do końca nie był zadowolony
z efektów, ponieważ natura jest niepowtarzalna i nieprzewidywalna
wydawałoby się, nie do zbadania matematycznie zawsze płata nam figle.
Ale nie martwmy się, z pomocą już od kilkudziesięciu lat spieszy
nam firma Areté Image Software z pakietem produktów o nazwie Digital
Nature Tools.
O tym, że jest to produkt
high-endowy tych, którzy choć raz widzieli jego możliwości nie trzeba
długo przekonywać natomiast dla niedowiarków trochę kultowych przykładów.
Pamiętacie może film Luca Bessona, The Fifth Element, Piąty Element..?
Na pewno!. A scenę przelatującego nad oceanem zachodzącego słońca
futurystycznego frachtowca tg (statku miłości) prawda, że piękne?
No i komputerowo wygenerowana woda, myślę że idealna. Natomiast
chyba nikt się nie spodziewał, że DNT użyto w Titaniku reż. Jamesa
Camerona - nie!!! - to banalne, chodzi mi o Adwokata Diabła Devils
Advocate, reż. Taylor Hackford, uwaga!! zdjęcia - Andrzej Bartkowiak.
Jest tam motyw uświadamiania kiedy ojciec i syn wychodzą na dach
wieżowca a ich oczom (raczej naszym, aktorzy nic nie widzieli )
ukazuje się woda. Sprytnie wkomponowana, bo budzi respekt i podziw,
a chce się powiedzieć, że prawie wylewa się na miasto widniejące
w tle, a teraz biegiem do wypożyczalni, uwierzcie mi, warto to zobaczyć,
film też. A filmie Wodny Świat Costnera przypomina się wam płynący
olbrzymi statek z mnóstwem ludzi na pokładzie, tak naprawdę była
to olbrzymia makieta, która poszłaby na dno gdyby nie wykorzystany
DNT do wygenerowania otaczającego go oceanu. To by było na, tyle
co udało mi się przypomnieć, przejdźmy do naszych mokrych spraw.
Wersje Demo
Firma Areté Image Software,
http://www.areteis.com udostępnia wersje demonstracyjne swoich produktów
a jest ich sporo;
Digital Nature Tools
v4.0!!! zarówno na system operacyjny SGI jak i NT dla Mai 3.0
Digital Nature Tools
Premiere v4.0 zarówno na system operacyjny SGI jak i NT dla Mai
3.0
SuperFlow bundle na
system operacyjny NT dla Mai 3.0
Digital PyroTools 1.0
zarówno na system operacyjny SGI jak i NT dla Softimage 3.x
NatureFX v3.1 zarówno
na system operacyjny SGI jak i NT dla Softimage 3.x
Complete Digital Nature
Tools v3.1 oraz NatureFX v3.1 zarówno na system operacyjny SGI jak
i NT dla Softimage 3.x
W przypadku Mai wersje
ewaluacyjne mają limitowany batch render od klatki 1 do 30, a maksymalna
rozdzielczość to 500x400 pixeli, jednakże w zupełności to wystarcza,
aby zrozumieć jak potężnym narzędziem dysponujemy.
Na stronach firmy Sisyphus
Software, http://sisyphus.com można pobrać Digital NatureTools dla
3D Studio max R 3.1.
Firma Dynamic Realities,
http://dynamic-realities.com udostępnia NatureFX dla Lightwava
NatureFX Psunami dla
Electric Image można pobrać ze stron Northern Lights Production,
http://www.northernlightsprod.com
Jest jeszcze jeden
produkt firmy Atomic Power http://www.atomicpower.com Psunami v1.0
dla Adobe After Effects.
Obecnie trwają pracę
nad przeniesieniem PSUNAMI na platformę softimage XSI www.areteis.com
Obecnie wersje demo
są dostępne też na stronie www.areteis.com
Warto odwiedzić stronę
firmy i po wypełnieniu krótkiego formularza rejestracyjnego skopiować
interesujące nas wersje, zapoznać się z możliwościami jakie śpią
ukryte w oprogramowaniu ,a wiedza jaką zdobędziemy na pewno nam
się bardzo przyda. Zwracam na to uwagę bo bardzo często zdarza się
nam że szukamy jak szaleni jakiegoś pluginu, a możemy to zrobić
w samym programie przy pomocy narzędzi na które patrzeliśmy przez
kilka lat pracy z programem. Ponieważ zmiany i innowacje w oprogramowaniu
następują tak szybko ,że użytkownicy Mai, Softimaga, 3D Maxa, nie
są w stanie wydawać kolejnej walizki pieniędzy na uaktualnienia,
a tym bardziej na nowe wersje wtyczek to pozostaje nam tylko cieszyć
się, że tak szybko następuje rewolucja w narzędziach, którymi się
posługujemy. I tak graficy zmuszeni są do pracy na różnych wersjach,
dlatego zdecydowałem się wprowadzić trochę zamieszania i przybliżyć
niespodzianki, jakie spotkamy przy pracy.
DNT
2.5
A teraz trochę wprowadzenia
do pracy z pakietem DNT 2.5 i wersjami wyższymi.
Instalacja
Przewidziano jedynie
ręczną instalacje. W przypadku NT należy rozpakować plik nfxmaya_v25_intel.zip
do katalogu c:\drive.Utworzy się katalog c:\arente, w przypadku
innego dysku/katalogu należy zmienić lokalizację, domyślnie i tak
musimy ręcznie skonfigurować środowisko (Start, Settings, Control
Panel, ikona System i w zakładce Environment ustawiamy):
Variable: ARETE_LOCATION,
Value: c:\arete
Variable: RW_LOCATION,
Value: %ARETE_LOCATION%\dntmaya2.5\RenderWorld\bin
W przypadku serwera
dodajemy jeszcze,
Variable: LM_LICENSE_FILE,
Value: 12563@SERVERNAME
Należy wypełnić i
wysłać e-mailem formularz informacyjny w celu otrzymania licencji,
potem konfigurujemy usługę serwera i uruchamiamy ją, następnie konfigurujemy
plik licencji. Pozostaje nam tylko przekopiować z katalogu arente
plik zakładki ( shelf_NFX.mel ) ,skonfigurować ścieżkę lokalizacji
linią + NatureFX 2.5 c:\arete\dntmaya2.5\NatureFX, po uruchomieniu
mai w zakładce Plug-in Manager zaznaczyć auto ładowanie i... gotowe.(
rys. 1 )
rys. 1
rys. 2 
To tak pokrótce, ponieważ
dokładny opis 10 stron A4 krok po kroku zanudziłyby na śmierć każdego,
jednakże w praktyce spełnia on swoje zdanie i nie powinniśmy mieć
żadnych niespodzianek z instalacją. Podobnie instaluje się wersja
3.1 dla Mai 3 a także najnowsze dziecko Arente - Digital Nature
Tools v4.0 dla Mai 3.x
Ikony - NatureFX
Map
Po prawidłowej instalacji
na półce z ikonami, (piękny jest nasz ojczysty język) pojawiają
się kolejno,( rys.2 ) ocean, ripple, wake, swell, sun, sky, map,
cloud, fill, rw1, rw2 i one dają nam kontrolę nad tworzeniem wodnego
świata.
Pierwsze kroki
rys. 3
rys. 4 
1 - Prosto i intuicyjnie
klikamy na ikonę ocean. Pojawia się okno psunamiWaveEngine patrz
( rys. 3 ) i opis oraz w oknach widokowych siatka poglądowa, ( rys.
4)
2- Mamy już wodę teraz
czas na światło, czyli ikonę sun - klikamy i otwiera się okno atrribute
editor - z parametrami naszego światła kierunkowego-słońca.
3 - Teraz dodajemy
atmosferę - ikona sky.
4 - 5 - Oczywiście
dodajemy kamerę, możemy to zrobić wcześniej ,ale zawsze przed tworzeniem
NatureFX Map - klikamy właśnie na tą ikonę i możemy teraz wybrać
kombinacje psunami shader ( rys.4a ) dla wody właściwości optyczne+bump+displace,
lub właściwości optyczne+bump, albo jedynie Właściwości optyczne+displace,
my wybieramy pierwszą opcję, pojawia się
rys. 4a 
atrribute editor- psunamiWaveOptics1,
oraz zakładka Active perspective camera - tu musimy zdecydować,
z której kamery wykonujemy rendering, ponieważ dla tej kamery jest
tworzona mapa powielania siatki w miarę oddalania się od kamery
oraz przypisane do niej właściwości optyczne takie jak np. mgła.
Możemy zacząć już zabawę z fizycznym wyglądem naszego oceanu, ale
najpierw zobaczmy jak domyślnie wygląda nasz świat. Teraz już tylko
editors - render view - render i wybieramy nasza kamerę (domyślnie
camera1) i naszym oczom ukazuje się nasz wodny świat ( rys5 ). Może
odbiega estetycznie od naszych wyobrażeń, ale teraz zabieramy się
do właściwej pracy. W Mai mamy tak dużo zakładek i parametrów, że
nie trudno się pogubić. Bardzo przydatna i przyspieszająca pracę
będzie uproszczona lista obiektów w scenie, czyli outliner ( rys.
5a ). Lub dla większej kontroli okno hypergraph. Klikając podwójnie
na obiekcie w outlinerze wywołujemy attribute editor, który daje
nam kontrolę nad najważniejszymi parametrami przypisanymi już do
obiektu, światła, cząsteczek pól, sierści, itd. A teraz trochę magii
cyfrowego oceanu, czyli najważniejsze okna DNT i z nich będziemy
najczęściej korzystać, ponieważ znacząco wpływają na wygląd oceanu.
rys. 5 
rys. 5a 
NatureFX Psunami
- NatureFXOcean
Po wciśnięciu ikony
ocean pojawia się w oknach fragment siatki modelującej naszą wodę
i attribute editor (ctrl, a).( rys. 3 i 4)
PsunamiWaveEngine -
parametry siatki oceanu.
Cztery duże główne
ikony calm - pogodnie, windy - wietrznie, stormy - burza, tempest
- po burzy lub w czasie, dają nam pierwotne ustawienia, które możemy
dalej zmieniać i tak: Okno atribute editor daje nam dostęp do zakładek.
Wind velocity - częstotliwość
podmuchów.
Wind direction - kierunek
wiatru, parametr ten znacząco wpływa na to czy fale przybliżają
się do nas albo czy obserwujemy je, np. z płynącej łodzi.
Speed scaling - przyspiesza
przemieszczenia grzbietów fal.
Hight scaling - dodatkowe
wzmocnienie amplitudy wychyleń fali.
Time looping - powtarzanie
cyklu fal.
Surface complexity
- gęstość siatki, znacząco wpływa na szybkość
podglądu im wyższy
parametr, tym wolniej, ale lepszy rendering w wyższej rozdzielczości.
W zakładce wave preview
mesch size - możemy zwiększać lub zmniejszać wielkość siatki podglądu,
daje nam to większą kontrolę nad sceną zanim dokonamy jakiegokolwiek
podglądu, a najszybciej sprawdzimy jak faluje nasz ocean klikając
prawym klawiszem myszy na suwaku czasu - ( Time Slider ) playbast
i renderujemy avi, z okna widoku. Oczywiście, jeżeli dysponujemy
szybkim komputerem przepraszam bardzo szybkim z bardzo dobrym OpenGL
to wystarczy nam okno sceny.
PsunamiWaveOptics -
parametry optyczne wody. ( rys. 6 )
rys.6 
rys. 7 
Reflected Color - parametr
koloru odbić.
Upwelling color - zmienia
kolor wody głębi oceanu.
Glitter color - kolor
rozświetleń, czyli najjaśniejszych miejsc naszego oceanu
Reflections i refractions
- parametry odbić i refrakcji, tu decydujemy
czy woda ma być przezroczysta, w jakim stopniu i jak bardzo
ma zniekształcać obiekty oraz trzema parametrami RGB sterujemy kolorem
refrakcji.
NatureFX Sun
Ikona słoneczka i jej
parametry - są niemal identyczne jak światła kierunkowego ale
jeżeli zmienimy pozycję zmieni się także kolor naszego nieba im
bliżej horyzontu tym niebo przybiera bardziej czerwony kolor.
Parametry słońca połączone
są z parametrami otoczenia i nieba. Zresztą prawie wszystko połączone
jest nicią zależności i wspólnych oddziaływań tak jak w przyrodzie.
NatureFX Air
Aby zobaczyć parametry
odpowiedzialne za wygląd nieba wywołujemy outliner
klikamy dwa razy na
obiekcie skyDome i w attribute editor przechodzimy do zakładki skyShader.
Sun/Sky Settings
( rys.7 )
Sky color bias - parametr
odpowiedzialny za color i przejrzystość powietrza
jest zgodny z rozpraszaniem
się światła w atmosferze.
Sky base height - wysokość
bazowa nieba.
Sun intensity - intensywność
słońca.
Sun size - wielkość
słońca.
Horizont Tilt - parametr
odpowiedzialny za gęstość rozświetlenia linii horyzontu.
Haze Settings
Activate Haze - włączanie
- wyłączanie parametrów odpowiedzialnych za gęstość zamglenia linii
horyzontu.
Rainbow settings -
ustawienia tęczy
Rainbow radius - promień
tęczy - jeżeli ustawimy ten parametr powyżej 90 stopni to otrzymamy
wokół słońca efekt halo.
Underwater color -
ocean color - kolor tła poniżej linii oceanu.
A teraz trochę przykładów,
jeżeli chcemy obniżyć nasze słońce to wybieramy sun w outlinerze
i w attribute editor zmieniamy wartości x y z na ( 165.0 , 0.3,
-18.0 ) nasze słońce pojawi się tuż nad horyzontem a niebo przybierze
kolor pomarańczowy, jeżeli x ustawimy na 179 słońce prawie zrówna
się z horyzontem a niebo zapłonie czerwienią. A przy 180 sky shader
nie będzie mógł przeliczać już światła i niebo stanie się czarne.
Pamiętajmy, że kamera nie podąża automatycznie za słońcem, więc
musimy ustawić ją ręcznie zgodnie z układem współrzędnych, oczywiście,
jeżeli chcemy oglądać zachód słońca.
NatureFX Psyclone
- NatureFX Cloud
Świat chmur piękny
i prosty. Aby dodać obłok do naszej sceny przechodzimy do menu dynamics.
Wybieramy particle tool ale wywołując tool setings (dla niewtajemniczonych
jest to ten magiczny kwadracik) i w opcjach zmieniamy sketch interwal
na 10, w oknie spray ujemy dowolny kształt particlami, zaznaczamy
nasz obiekt (zielone podświetlenie), ( rys 8a ) i wciskamy ikonę
cloud pojawia się zielony box rys i automatycznie zostaje przypisany
szader, Wciskamy render i powinniśmy zobaczyć ( rys.8 )
rys. 8 
rys. 8a 
NatureFX Ripple
Zakładka riple pomoże
nam zasymulować zjawisko swobodnego kołysania się obiektów pływających
na wodzie, (rys.9). W celu utworzenia falowania musimy najpierw
stworzyć tzw. (wodną scenę) patrz nasz pierwszy wodny świat.
rys. 9 
rys. 10 
rys. 11 
Ikona ripple tworzy
falę i otwiera okno z parametrami ripleShape.
Ripple setings - Start
time - miejsce w czasie, w którym będzie zaczynał falować masz obiekt.
Radius - promień określający wielkość. Velocity - odpowiada za głębokość
początkowego dołka, riple location, domyślna lokalizacja w układzie
współrzędnych, domyślnie jest ona locked (pomarańczowe podświetlenie
? ( rys.10 ), ale możemy ją odblokować nad podświetleniem X Location
klikamy prawy klawisz myszy - break connection i to samo Dla Z Location
Wstawiamy parametry naszej nowej lokalizacji i fala przesuwa się
po oceanie tam gdzie chcemy zgodnie z wartościami dla xz dodatnimi
lub ujemnymi.
NatureFX Swell
Swell - klikamy na
ikonę i już możemy sterować parametrami naszej fali ( rys. 11 )
Height - wysokość fali
Direction - kierunek
fali szczególnie przydaje się, jeżeli chcemy
pokazać, że fale przybliżają
się do nas np. nad brzegiem morza, lub uderzają o skarpę.
Wavelength - odległość
między wierzchołkami fali.
Trans widh - przesunięcie
grzbietu fali
NatureFX Wake
Jeżeli potrzebujemy
symulacji płynącego okrętu, motorówki, jachtu, katamaranu itp. ikona
wake rozwiąże nasz problem.
Np. katamaran ma dwa
kadłuby i zostawia dwa ślady na wodzie, nic prostszego klikamy na
ikonę wake, odblokowujemy parametr wake location i przesuwamy nasz
ślad o szerokość osi kadłubów, tworzymy drugi ślad, wciskamy play
i nasz wirtualny katamaran już płynie.
Podobnie możemy zrobić z obiektami dryfującymi, czyli ripple, dodać
do tego falę swell oraz mieszać te wszystkie źródła zniekształceń
wody, co daje nam niesamowite możliwości. Pamiętajmy jednak, że
jeżeli masz ocean symuluje pogodę burzową to wake i ripple znikną
nam w odmętach topieli i to już po kilku cyklach.
Parametry WakeShape
Speed - prędkość poruszania
się obiektu.
Direction - kierunek
kursu.
Hull lenght i width
- wielkość kadłuba.
Keel depth - głębokość
kila.
Wake location at start
- pozycja początkowa.
DNT - Particle Fill
Jest to narzędzie do
wypełniania obiektów ściankowych chmurami lub płynami. Tworzymy
obiekt sferę, box, lub cylinder, wybieramy ten obiekt i wciskamy
ikonkę fill, wypełnienie następuje automatycznie. Wersja 3.1 i 4.0
posiada dodatkowo moduły P_Liquid i DNT|Maya Particle Randomize
do sterowania parametrami gęstości cząsteczek dla chmur i cieczy.
RenderWorld
Jest to narzędzie pomagające
zarządzać całym pakietem DNT rys przedstawia opcje dostępne po wciśnięciu
ikonek. Przede wszystkim służy do zapisania konfiguracji całej sceny,
konfiguracji bath renderingu i animacji. ( rys.13 )
rys.13 
rys. 14 
rys. 15 
DNT 3.1
Ponieważ w tej wersji pojawił się P_liquid, to troszkę o nim.
P_liquid
Zasada działania jest
bardzo prosta zamienia cząsteczki (particles) na krople. Tworzymy
cząsteczki emiterem lub sprayem, zaznaczamy obiekt, wciskamy ikonę
liquid, pojawia się liquidShadingBox ( rys. 14 ) i zostaje przypisany
szader liquidSG do cząsteczek następnie render, potem render perspectiv
i gotowe, no nie do końca, bo zabawa dopiero się zaczyna, trzeba
pobawić się szaderami, pooświetlać i dopiero wyjdą nam gluty to
znaczy woda. ( rys.15 ) Gluty, bo pierwszy efekt nigdy nie jest
taki jak byśmy chcieli.
DNT 4.0 ? !
Ostatnią wersję Digital Nature Tools 4 dla Mai 3.0 wzbogacono o
następny żywioł, jakim jest ogień. Kompletny zestaw narzędzi i szaderów
do tworzenia dymu i płomieni symulujący rzeczywistą dynamikę ognia.
( rys. 16 ) przedstawia menadżera ognia możemy w nim wybrać różne
jego typy i bawić się nimi do zaśnięcia przy komputerach, co wydaje
się niemożliwe !
rys. 16 
rys. 17 
P_Liquid do 10x szybsze
( particle-to-liquid ) generowanie powierzchni, czyli zamiana cząsteczek
na krople a także dołączono wspomaganie raytracingu. Psyclone posiada
teraz umiejętność rzeczywistego otaczania obiektów czyli ciało obce
w chmurach, jeżeli dodam jeszcze, że możemy decydować czy światło
ma przenikać przez chmurę czy być za nim, o czym nie wspomniałem
wcześniej to panowie animatorzy do dzieła!
Psunami wzbogacono
o curved wake, to znaczy, że nasz statek może teraz płynąć torem,
który wyznacza dowolna krzywa!!!. ( rys.17 ) Tworzymy prostą scenę
wciskając kolejno ikony sun, sky, ocean i w przypadku wersji DNT4
gird, selekcjonujemy krzywą i wciskamy ikonę C_Wake, otwieramy outlinera,
wybieramy curvedWakeTransform, wciskamy shift i wybieramy naszą
krzywą, na koniec animate, paths, Attach to Path. Wciskamy play
i patrzymy jak ikona łódeczki przemieszcza się tworząc zakręcone
fale. Trzeba tutaj nadmienić, że DNT jest wyjątkowy nie przelicza
symulacji wody wszystko jest gotowe. Gigantyczna oszczędność czasu.!!!
Pyro
Widok samego menadżera
( rys. 16 ) spowodował we mnie chęć napisania osobnego artykułu
dotyczącego tylko efektów pirotechnicznych. Zapraszam więc do lektury
już wkrótce.
W podsumowaniu mogę
dodać jedynie, że DNT jest najlepszym ognisto - wodnym produktem
jaki udało mi się poznać. Jak widać firma Arete nie zasypuje gruszek
w popiele. Już nie mogę się doczekać co będzie wkrótce. Symulacja
zamarzania i topnienia wody (tworzenia się kryształków lodu), spalanie
się ciał organicznych, dynamika materiałów sypkich, łamanie obiektów
?. Może pewnego dnia na naszym domowym komputerku zasymulujemy sobie
taki świat jak nasz i do rana będziemy się zastanawiać dlaczego
nasi wirtualni ludzie nie śpią tylko siedzą i knują?. Dobranoc.
Sebastian
Szkudlarek 2002 e-mail
www.smartviz.emapa.pl
-
prosze o niewykorzystywanie tego artykułu/tutorialu bez wiedzy autora,
czyli mnie -
All
images by Areté Image Software All right reserwed www.areteis.com
27
kwietnia 2002
Tutorial
umieszczony na www.maya3d.users.pl za zgodą autora
|