Connect
Poly Shape - Modelowanie wilczka.
Strona 1
Jeśli
chcesz wykonać poniższy przykład musisz mieć zainstalowany plugin
o nazwie "ConnectPolyShape", dostępny na tej stronie Highend3d
(www.highend3d.com).
Rozpoczniemy prace od stworzenia płaszczyzny obrazka, który stanowić
bedzie wzór dla naszego modelu.
Przejdź do widoku SIDE, wybierz zakładkę View > select camera,
następnie kombinacje klawiszy Ctrl+A. Lub, może będzie ci wygodniej
wybrać z menu window > rendering editors > hypershade otworzy
się okno hypershade, wejdź do zakładki cameras kliknij dwa razy
na ikonę sideShape, pokaże się okno Attribute Editor, efekt ten
sam. Zdecyduj która metoda lepsza, osobiście namawiam do posługiwania
się oknem hypershade, jak nauczysz się z niego korzystać nie będziesz
wyobrażał sobie pracy w Mayce bez jego obecności :).

W oknie Atribute Editor, wybierz roletę Environment, rozwiń ją i
kliknij na dostępny tu przycisk Create Image Plane. Stworzysz w
ten sposób nową płaszczyznę obrazu. Okno Atribute Editor pokazuje
w tej chwili opcje dotyczące nowej płaszczyzny obrazu, wybierz znajdującą
się w polu Image Name ikonę Browse (wizerunek teczki) i wczytaj
dołączony do przykładu wilczek.jpg. Różni się on od tego, który
ja używałem, ale niestety nie mogę wam udostępnić tego rysunku :).

Utwórz teraz Layer
do którego wrzucisz widok SIDE, bardzo przyda się on w twojej dalszej
pracy. W layers options patrz w prawy dolny rogu monitora, kliknij
na ikonę służącą do tworzenia nowych warstw, następnie kliknij szybko
2 razy LMB (lewym przyciskiem myszki) na nowo powstałą warstwę(Layer)
w polu Name wpisz "obrazek" zatwierdź save (rys.EditorLayer).

Wyselekcjonuj ponownie
w oknie hypershade ikonę sideShape, kliknij na nazwę warstwy RMB(prawy
klawisz myszki) z rozwiniętego menu wybierz Add Selected objects
w ten sposób przypisałeś widok front do warstwy. Możesz go teraz
w prosty sposób chować i pokazywać, wybierając literkę V w okienkach
warstwy.

Możesz przystąpić do modelowania wilczka. Rozpocznij od stworzenia
Create > Poligon Primitives > Cube (tut02.jpg). Kliknij RMB(prawy
przycisk myszki) na obiekcie sześcianu, pokaże się podręczne menu,
wybierz FACE. Teraz zaznacz face sąsiadujący z obrazkiem wilczka
i usuń go, naciskając po prostu klawisz DELETE z klawiatury.
Wyselekcjonuj sześcian i odpal plugin ConnectPolyShape, zobaczysz
okno z opcjami CPSa ustaw parametry dokładnie jak na rysunku (tut03.jpg),

po czym wybierz przycisk
connect poly shape, zauważ że powstały dwie nowe warstwy (tut04.jpg),
nie zmieniaj ich nazw są bardzo dobre.

W tym momencie wróć
do okna ConnectPolyShape i wybierz przyciski CPS control i CPS toolbox,
możesz zamknąć okno ConnectPolyShape. CPS control i CPS toolbox
nie zamykaj, minimalizuj je kiedy będą zasłaniać ci widok, niech
będą pod ręką. Wybierz teraz w oknie CPS control ikonkę switch to
vertex selection (tut05.jpg)

i wyselekcjonuj cpsBase
które wyświetlane jest w trybie szkieletowym zmieni się na kolor
niebieski z fioletowymi wierzchołkami (możesz również selekcjonować
wierzchołki i inne potrzebne ci komponenty korzystając z podręcznego
menu). Wybierając potrzebne wierzchołki i używając narzędzia Move
Tool, dopasuj kształt sześcianu do tułowia w ten sposób jak na rysunku
poniżej(tut06.jpg).

Zanim przystąpisz do
właściwego modelowania, zrobimy małe ćwiczenie, które ułatwi pracę
początkującym. Zaawonsowani mogą pominąć tą cześć :). Zapisz scenkę,
otwórz nowy projekt i przystąp do ćwiczenia.
W menu wybierz create > Poligon Primitives > cube. Schowaj
grida, wciśnij klawisz 5, potem klawisz "r" pojawi się
ikona skalowania, powiększ sześcian tak na 2/3 widoku. Przejdź do
edycji Face, tzn. gdy klikniesz na obiekcie prawym przyciskiem myszki(RMB)
pokaże ci się podręczne menu, wybierz Face. Teraz zaznacz dwa przeciwlegle
face. W menu przejdź do zakładki Edit Poligons > Extrude Face,
na widocznej ściance pojawiła się ikona narzędzia Extrude Face (rys.ctut1).

Pociągnij za niebieską
strzałkę trzymając wciśnięty LMB, zmieni się jej kolor na żółty
oznacza to że ruch w tej osi jest aktywny. Sześcian podzielił się
na trzy części (ctut2.jpg).

Wciśnij teraz klawisz
"g" co w tym przypadku zastępuje ponowne wywołanie funkcji
Extrude Face. Możesz zauważyć że na bocznych krawędziach pojawiły
się białe punkty reprezentujące nowe Faces, kliknij na jeden (obojętnie
który)z kolorowych sześcianów w ikonie extrude face, powinna przybrać
taką postać (rys.ctut3.jpg).

W
środku pojawił się niebieski sześcian, najedź na niego LMB i zeskaluj
face (rys.ctut4).

Ponownie wciśnij klawisz
"g" i pociągnij za niebieską strzałkę (rys.ctut5).

Następna
strona >>>
Autor:
Szem
19
Marca 2002
Tutorial
napisany dla: www.maya3d.users.pl
|